3D 표현의 두 철학 — Explicit과 Implicit은 어떻게 다른가
정점과 면으로 위상을 명시하는 Explicit부터 level set으로 표면을 암시하는 Implicit까지, 3D Neural Rendering의 기초 표현 분류를 추적한다.
총 7편 · 순서대로 읽기를 권장
정점과 면으로 위상을 명시하는 Explicit부터 level set으로 표면을 암시하는 Implicit까지, 3D Neural Rendering의 기초 표현 분류를 추적한다.
Kajiya 1986의 rendering equation부터 Beer-Lambert law, volume rendering integral의 수치 적분까지, NeRF의 물리적 기반을 추적한다.
View-independent density와 view-dependent color의 분리부터 spectral bias, hierarchical sampling, hash encoding까지 — NeRF 설계 철학의 일관된 맥락을 추적한다.
Anisotropic Gaussian 파라미터화부터 EWA Projection, Tile-based Rasterization, Adaptive Density Control까지 — 3DGS의 모든 설계 결정이 수렴하는 하나의 철학을 추적한다.
Canonical space 분리부터 Topology change, 4D Gaussian Splatting, Monocular 재구성까지, 동적 장면 표현의 핵심 원리를 추적한다.
3D 데이터 부족이라는 근본 제약부터 Score Distillation Sampling의 유도, Mode-Seeking 한계, VSD의 해결, Multi-View 일관성까지 — Text-to-3D의 설계 결정을 추적한다.
SDS의 수백 초에서 LRM의 5초로, 3D 재구성의 병목이 어디서 어떻게 해소됐는지 triplane 회귀부터 DUSt3R의 dense pointmap, 공간 컴퓨팅 응용까지 추적한다.