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AI 2026.05.03 · 12 min read Advanced

Model-Free RL의 네 가지 근본 질문

Model-free RL의 출발점인 planning vs learning 패러다임 차이부터 sample complexity, GPI 통합 틀, exploration-exploitation 조건까지 — 이후 모든 알고리즘의 동기를 하나의 프레임으로 추적한다.


MC, TD, Q-Learning, SARSA — 이름도 다르고 업데이트 규칙도 다르지만, 이 알고리즘들은 모두 같은 철학 아래 움직인다. 환경의 dynamics를 모른 채 sample만으로 최적 정책을 찾는다는 선언. 그러나 선언만으로는 부족하다. 왜 model-free는 필연적으로 비효율적이고, 그 비효율을 어떤 구조로 극복하는가?

Planning과 Learning의 분기점

Model-based 세계는 환경을 안다. 전이 확률 P(s′∣s,a)P(s' \mid s, a)와 보상 R(s,a)R(s, a)가 주어지면, Value Iteration은 순수한 계산으로 최적 가치함수를 뽑아낸다. 탐험도 없고, 실패도 없다. 체스 엔진이 규칙을 알고 수를 미리 계산하는 것과 같다.

Model-free는 정반대다. PP와 RR을 모르므로, 환경과 직접 부딪히며 sample (s,a,r,s′)(s, a, r, s')을 쌓아야 한다. 이것이 planning 대 learning의 분기다. 전자는 모든 정보를 가진 채 최적해를 계산하고, 후자는 부분 정보를 점진적으로 쌓아 귀납한다.

이 분기의 대가는 sample complexity로 나타난다. Kearns–Singh(1999)의 결과는 냉정하다.

Cmodel-based(ϵ)=O~ ⁣(∣S∣∣A∣ϵ2(1−γ)2),Cmodel-free(ϵ)=O~ ⁣(∣S∣∣A∣(1−γ)3ϵ2)\mathcal{C}_{\text{model-based}}(\epsilon) = \tilde{O}\!\left(\frac{|S||A|}{\epsilon^2(1-\gamma)^2}\right), \qquad \mathcal{C}_{\text{model-free}}(\epsilon) = \tilde{O}\!\left(\frac{|S||A|}{(1-\gamma)^3\epsilon^2}\right)

두 식의 비율은 정확히 Θ~(1/(1−γ))\tilde{\Theta}(1/(1-\gamma))다. γ=0.99\gamma = 0.99라면 model-free는 model-based보다 약 100배 더 많은 sample이 필요하다. Long-horizon task일수록 격차는 폭증한다.

Online과 Offline, 그리고 Distribution Shift

Model-free 내에서도 또 하나의 축이 있다. Online은 agent가 환경과 실시간으로 상호작용하며 sample을 수집하고 즉시 학습한다. Offline은 고정된 데이터셋 D\mathcal{D}만 사용하고 환경에 접근할 수 없다.

Online은 exploration을 직접 통제할 수 있다. Offline은 그럴 수 없다. 데이터를 생성한 behavior policy β\beta가 target policy π\pi와 다를 때, 이미 수집된 데이터에서 학습하는 Q-Learning은 방문되지 않은 (s′,a′)(s', a') 쌍의 Q값을 제대로 업데이트하지 못한다.

⚠ Distribution Shift의 메커니즘

max⁡a′Q(s′,a′)\max_{a'} Q(s', a')에서 max 연산자는 convex 함수다. Jensen 부등식에 의해

E ⁣[max⁡a′Q^(s′,a′)]≥max⁡a′E ⁣[Q^(s′,a′)]\mathbb{E}\!\left[\max_{a'} \widehat{Q}(s', a')\right] \geq \max_{a'} \mathbb{E}\!\left[\widehat{Q}(s', a')\right]

추정 오차가 있는 상태에서 max를 취하면 항상 양의 편향이 발생한다. Offline에서 드물게 방문된 (s′,a′)(s', a')일수록 이 overestimation이 누적된다.

이것이 Offline RL이 별도의 연구 분야로 발전한 이유다. Conservative Q-Learning과 같은 pessimistic estimation 기법들은 이 overestimation을 의도적으로 억제한다.

GPI — 모든 알고리즘을 관통하는 뼈대

MC, TD, SARSA, Q-Learning이 하나의 프레임으로 묶인다. 바로 **Generalized Policy Iteration(GPI)**다.

Loop:
  E-step: 현재 정책 π로 sample 수집 → V̂ 또는 Q̂ 업데이트
  I-step: π ← greedy(Q̂)

차이는 E-step의 깊이와 on/off-policy 여부뿐이다.

알고리즘E-step 깊이Policy
MC ControlFull episodeOn-policy
SARSA1-step bootstrapOn-policy
Q-Learning1-step bootstrapOff-policy
n-step SARSAn-step returnOn-policy

Full evaluation을 기다리지 않아도 된다는 것이 핵심이다. Performance Difference Lemma에 의해, V^≈Vπ\hat{V} \approx V^{\pi}의 근사가 O(ϵ)O(\epsilon) 오차 이내라면 improvement는 여전히 단조 증가한다. 더 많은 sample이 쌓일수록 ϵ→0\epsilon \to 0이고, GPI는 수렴한다.

명제 1 · Off-Policy GPI의 수렴 (Watkins & Dayan 1992)

Tabular Q-Learning은 모든 (s,a)(s, a)를 무한히 자주 방문하고 Robbins–Monro 조건

∑tαt=∞,∑tαt2<∞\sum_t \alpha_t = \infty, \quad \sum_t \alpha_t^2 < \infty

을 만족하면, Qt(s,a)→Q∗(s,a)Q_t(s, a) \to Q^*(s, a) almost surely.

▷ 증명

Bellman optimality operator T∗T^*는 γ\gamma-contraction이다. Q-Learning의 업데이트는 T∗T^*에 대한 확률적 근사(stochastic approximation)로 해석된다. 모든 (s,a)(s, a)를 무한히 방문한다는 조건이 각 좌표의 Robbins–Monro 조건을 만족시키고, T∗T^*의 수축 성질이 수렴을 보장한다. 상세 증명은 Tsitsiklis(1994)의 비동기 stochastic approximation 정리로 귀결된다.

∎

Exploration의 수학적 조건

수렴 정리의 가정 중 “모든 (s,a)(s, a)를 무한히 방문”이 실제로 의미하는 것이 GLIE(Greedy-in-the-Limit with Infinite Exploration)다.

∑t=0∞ϵt=∞,lim⁡t→∞ϵt=0\sum_{t=0}^\infty \epsilon_t = \infty, \qquad \lim_{t \to \infty} \epsilon_t = 0

두 조건은 서로 상충하는 것처럼 보이지만 양쪽 모두 필요하다. 첫째 조건이 없으면 일부 state-action이 방문되지 않아 Q값이 수렴하지 않는다. 둘째 조건이 없으면 결국 greedy 정책으로 수렴하지 못한다. ϵt=1/t\epsilon_t = 1/t는 이 두 조건을 모두 만족하는 표준적 스케줄이다.

탐험 전략 사이의 효율성 차이는 regret으로 드러난다.

Regret(T)=∑t=1T[R∗−Rt]\text{Regret}(T) = \sum_{t=1}^T \left[R^* - R_t\right]

ε-greedy는 모든 action을 균등하게 탐험하므로 O(T)O(\sqrt{T}) regret을 가진다. UCB1은 방문 횟수에 반비례하는 bonus를 추가해 suboptimal action을 체계적으로 제거하고 O(log⁡T)O(\log T) regret을 달성한다.

at=arg⁡max⁡a[Qt(s,a)+clog⁡tNt(s,a)]a_t = \arg\max_a \left[Q_t(s, a) + c\sqrt{\frac{\log t}{N_t(s, a)}}\right]

불확실한 action에 bonus를 주어 먼저 탐험하고, 한번 나쁜 action임이 드러나면 자연스럽게 선택 빈도가 줄어든다. Random exploration과 달리 “정보를 가장 많이 얻을 수 있는 곳”을 우선 방문한다.

✎ 트레이드오프

ε-greedy는 구현이 단순하고 튜닝 파라미터가 하나뿐이다. UCB1은 이론적으로 최적이지만 방문 횟수 N(s,a)N(s, a)를 추적해야 하고, multi-state MDP로의 확장이 non-trivial하다. 실제 deep RL에서는 entropy regularization이 Boltzmann exploration의 연속적 근사로 사용된다.

정리

  • Model-free는 P,RP, R 없이 sample만으로 학습한다 — 그 대가는 model-based 대비 Θ~(1/(1−γ))\tilde{\Theta}(1/(1-\gamma))배 더 많은 sample이다.
  • Online vs offline의 차이는 exploration 통제 가능성에 있고, offline에서는 distribution shift로 인한 Q값 overestimation이 구조적으로 발생한다.
  • MC, TD, SARSA, Q-Learning은 모두 GPI의 E-step 깊이와 on/off-policy 선택의 변형이다 — 공통 뼈대를 알면 각 알고리즘의 동기가 투명해진다.
  • 수렴 보장의 핵심 조건은 GLIE다. 충분한 탐험 없이는 Q-Learning도 suboptimal에 수렴할 수 있다.

이후 챕터들은 이 네 가지 질문의 구체적 답이다. Monte Carlo는 GPI의 가장 단순한 episodic 구현이고, TD는 bootstrap으로 E-step을 한 스텝으로 압축하고, Q-Learning은 off-policy로 exploration과 exploitation을 완전히 분리한다.

REF
Kearns and Singh · 1999 · Finite-Time Bounds for Fitted Value Iteration · Journal of Machine Learning Research